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Que los juegos son un elemento de motivación intrínseca (Kapp, 2012) por sí mismos es un hecho que todos los docentes tenemos presente a la hora de desarrollar nuestras clases, pero no solo eso, probablemente esta motivación lleva pajera consigo el entrar en ese estado de flujo (Csíkszentmihályi, 1990) lo que, bajo mi punto de vista, es el elemento que mejor dinamiza cualquier actividad y acción que estemos realizando, incluso una clase entera. Conseguir llevar a tus alumnos y alumnas a ese estado, controlar la sesión, ver su evolución, maniobrar dentro del aula y dejar que sean libres, que sientan pasión (Robinson, 2009) por estar en clase, es uno de los mayores placeres que un maestro puede tener cada día que sale del aula y, probablemente, uno de los mejores alicientes para volver a entrar en ella. De hecho, diferentes encuestas realizadas a docentes de todo el mundo muestran como están más motivados simplemente por los beneficios intrínsecos de la enseñanza: Trabajar con el alumnado, ayudarles en su desarrollo y así contribuir con la sociedad (OCDE, 2005, pp. 67-69).

Sé que existen muchas formas y maneras de conseguir ese estado dentro del aula, que no solo la utilización de juegos lo consigue, pero, al mismo tiempo, la utilización de actividades lúdicas permite integrar la colaboración entre iguales de una forma natural en la dinámica del aula. Aspecto que no busca solamente que los alumnos y alumnas trabajen juntos, sino que, con el hecho de estar juntos, consigan aprender a trabajar por sí solos (Johnson y Johnson, 2004). 

Al mismo tiempo, cuando como docentes experimentamos esa misma sensación dentro del aula, ese fluir y disfrute con lo que estamos haciendo, creo que conseguimos aumentar, de forma exponencial, esa misma sensación con nuestro alumnado. 

Puede que, por una combinación de todos estos factores, por un resultado condicionado por las acciones lúdicas que venía desarrollando con mis estudiantes, o quien sabe si por azar, un día de noviembre, miércoles, 9 de noviembre de 2016, para ser más exactos, tras una jornada intensa de clase, al llegar la hora del recreo, les planteo a dos compañeras, las cuales me ayudaron en todo el proceso, la idea que tengo en mente tras observar, durante días, cómo reaccionan los alumnos y alumnas ante un juego digital denominado “Monster Quiz”. Un juego que se proyecta en la pizarra digital interactiva y que se juega desde los dispositivos del alumnado de forma grupal. Teniendo, una vez más, presente la idea de que el juego es la forma favorita de aprender para nuestro cerebro (Ackerman, 1998) y el impacto que los juegos digitales tienen en la educación, de la misma forma que lo tienen en la sociedad y en los mismos docentes, lo cuales probablemente en su gran mayoría han sido jugadores en su infancia, o adultez, de alguno de estos juegos digitales (Prensky, 2007), resulta factible la utilización de juegos digitales con fines educativos, consiguiendo así captar el interés de los más jóvenes al hacer uso de dispositivos tecnológicos, de igual forma que lo hacen en su día a día. 

Esa era la sensación que mis estudiantes me transmitían cada día, querían usar Monster Quiz, querían usar juegos digitales y querían producirlos, aspecto este último totalmente significativo de la nueva cultura “maker” que ya desde hace tiempo muchos autores y autoras vienen definiendo en sus trabajos. Con la intención de plantear un flujo de trabajo que aunase todas las áreas de conocimiento que impartía y, al mismo tiempo, enlazar la utilización de juegos educativos digitales en clase, planteo la idea de crear un gran tablero de juego que aúne el concepto de juego que podría definirse como tradicional, al no hacer uso de contenido digital, integrándolo con el uso de los juegos digitales interactivos, Monster Quiz, entre ellos. Así, esta es la idea que planteo a mis compañeras esa mañana de noviembre, con el café del recreo y las pastas que lo solían acompañar. La elaboración de un juego que combina técnicas de todos aquellos juegos de mesa que nosotros habíamos utilizado, con los nuevos juegos digitales y con, como no podía ser de otra forma, el requerimiento del trabajo de los alumnos y alumnas para poder poner en práctica su uso.

 “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

El juego está pensado para poder ser utilizado en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta, partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para poder jugar con este juego.

Así, para poder comenzar una partida en “Monster Quiz: the board game”, el alumnado tendrá que haber realizado un trabajo previo, consistente en la elaboración de preguntas que posteriormente serán utilizadas para intentar derrotar a sus oponentes en el tablero de juego. La temática de estas preguntas variará en función de las demandas del profesorado y serán concretadas por el profesor que usa el juego en su aula.

Desde ese día hasta ahora, el juego, con licencia Creative Commons, está siendo utilizado en 68 centros educativos de 11 países diferentes. El presente documento es el resultado del estudio que se ha realizado sobre su utilización en 11 colegios de Primaria de la provincia de Toledo, dónde se analiza la evolución académica del alumnado al utilizar juegos digitales y el propio tablero, al que a partir de ahora me referiré con el nombre que tiene el juego, “Monster Quiz: the board game”.