• Blended Learning en la Escuela

    Blended Learning en la Escuela

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  • 1 Creación de juegos digitales con SMART LAB
  • 2 Diferencias entre PDI y Panel
  • 3 Seis años con BYOD
  • 4 Collaboration with technology: the path to motivation.
  • 5 Monster Quiz: the board game.
  • 6 TIC y educación
  • 7 Transforma tu aula
  • 8 El móvil en clase
  • 9 Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)
  • Creación de juegos digitales con SMART LAB

    En este ser de 6 vídeos se muestra cómo utilizar el software SMART Learning Suite para crear juegos digitales. Desde una perspectiva sencilla y práctica, los vídeos te aportarán los conocimientos necesarios para que puedas elaborar tus propias actividades.
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  • Diferencias entre PDI y Panel

    Ed Tech

    En este vídeo se muestran, brevemente, las principales diferencias entre una Pizarra Digital Interactiva y un Panel Interactivo.

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  • Seis años con BYOD

    BYOD

    Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

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  • Collaboration with technology: the path to motivation.

    Opinión

    As a Primary teacher I know that my students are building their world and what they really need, more than listening to me, is having the chance to interact with lots of things and, obviously, with lot of children. In this way, one of the things that technology let us nowadays, it’s the possibility to connect with people from other countries and learn by equals; to learn new things which will allow us to increase our cultural awareness.

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  • Monster Quiz: the board game.

    Gaming en la escuela.

    “Monster Quiz: the board game” es un juego que combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.

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  • TIC y educación

    TIC y educación

    Hace un tiempo me realizaron una entrevista para una revista educativa sobre las TIC y la educación. Probablemente sea solo un compendio de ideas más o menos estructuradas en base a mis experiencias como maestro, pero ahí están.

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  • Transforma tu aula

    Transforma tu aula

    “Transforma tu aula” es una idea que llevo tiempo gestando y, como suele ser habitual, nunca ve su forma definitiva y puede que por ello no haya salido a la luz aún. En este sentido, y antes de abandonar la idea una vez más, he decidido llevarla a cabo en publicaciones periódicas que me permitirán ir adaptando la idea al ritmo de trabajo que tenga e ir realizando esa retroalimentación, necesaria y productiva.

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  • El móvil en clase

    Opinión

    Hace tiempo que se viene hablando de ello y aún así no se tiene una idea formada y clara que nos permita posicionarnos a la hora de decir Sí o No, respecto de si se debe llevar el móvil a clase.Está claro que en estas decisiones pesan aspectos que no son puramente pedagógicos, pero que no por ello se pueden obviar al enfrentarnos a esta tesitura.

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  • Gaming en la escuela (un ejemplo con kahoot)

    Gaming en la escuela

    Queda claro que la idea del juego en la educación está más que asumida por cualquier docente y, de alguna forma, todos hemos puesto en práctica algún tipo de juego dentro de nuestras aulas para trabajar con los alumnos.

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  • Monster Quiz: the board game.

    aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3x2 metros. De tal forma que el juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de forma continuada, manteniendo la atención y motivación del alumnado mientras trabaja los contenidos y conocimientos del área que se trabaje.
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  • Working together

    Un proyecto colaborativo entre tres países.

    Donde la colaboración entre alumnos es necesaria día a día..

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los centros educativos trabajan como si fuesen uno solo.

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  • Under the Same Sky

    Un proyecto colaborativo entre cuatro países.

    Donde la metodología digital es el medio de trabajo de los alumnos.

    Gracias a la WEB, videoconferncias y aplicaciones digitales; los cuadro centros educativos han trabajado como si fuesen uno solo.

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  • Digital Minds, Two Countries and One Language

    Dos aulas, de dos países distintos, conectadas en la clase de inglés..

    Alumnos de España y Polonia que comparten currículo y trabajan conjuntamente como si estuviesen en el mismo aula.

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  • Era Digital

    Una web donde los autores son los alumnos.

    Dónde pasan a ser "Media Makers" y deciden qué publicar.

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Los juegos como medio de aprendizaje

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Seis años con BYOD.

Análisis tras una experiencia diaria.

El contexto.

Trabajar con elementos digitales, ya sean contenidos educativos, herramientas y aplicaciones, redes sociales, etc. Tiene un gran inconveniente dentro del aula. Y no me estoy refiriendo ahora a cuestiones de seguridad, de aspectos metodológicos o de formación digital, me refiero simplemente a la necesidad de contar con dispositivos informáticos que permitan el poder utilizar todos estos avances.

Los centros educativos cuentan, en mayor o menor medida, con elementos informáticos para ser utilizados por el profesorado y el alumnado, pero, en ningún caso, estos dispositivos están en número suficiente para dar cabida a la cantidad de actuaciones que se pueden realizar dentro del aula. A esto hay que añadir el estado de conservación y funcionamiento de ordenadores de sobremesa y portátiles, la mayoría de los cuales cuentan con bastantes años de uso, y aportan un rendimiento relativamente escaso para los requerimientos de muchas de las aplicaciones que podríamos utilizar actualmente.

Pero no voy a hacer un análisis de las necesidades que tienen los centros en lo referente a dotaciones informáticas, tanto hardware como software. Creo que este es un debate estéril si tenemos en cuenta la situación actual de las diferentes administraciones competentes en la materia. Pensar que estas vayan a realizar dotaciones de dispositivos informáticos en número suficiente para los centros educativos, sería, y es, un fenómeno que ni se ha dado ni se dará. Al menos en mucho tiempo.

Es cierto que se han realizado actuaciones importantes en este sentido, pero no suficientes para contar con dotaciones mínimas para todos los cursos. En ningún momento me refiero a la necesidad, o no, del modelo 1 a 1; sino a la necesidad de disponer de dispositivos dentro del aula que me permitan realizar la labor docente de una forma fluida y normal. De tal forma que las actuaciones a las que me refería anteriormente, deben ser reparadas, renovadas y sustituidas por actuaciones posteriores que mejoren continuamente dichos dispositivos, si no, nos seguiremos encontrando con un panorama de centros en los que se quiere hacer uso de los medios informáticos, pero no se puede, por no contar con ellos o no estar en buen estado para su utilización.

El comienzo.

Así, en el año 2011, tras pasar un tiempo en la administración educativa, me reincorporo al centro en el que actualmente continúo, con muchas ganas de poner en práctica un proyecto planificado y, desde mi punto de vista, acertado, que implementase el uso de las TIC dentro del aula, haciendo uso de estas como una herramienta más para el alumnado. Permitiendo que la integración fuese total y el utilizar la tecnología se realizase de forma natural, de igual forma que usas un libro de papel cuando hace falta, sin necesidad de planificar una sesión específica para ello.

El análisis previo de la situación del centro, creo que similar a la mayoría de los centros de la región en la que está y a la de muchas otras regiones, me aportó una visión de un centro conectado internamente a través de una red Wi-Fi con una salida a Internet por ADSL (que se antojaba totalmente insuficiente para la demanda de ancho de banda que se esperaba), pizarras digitales en la mayoría de las aulas, ordenadores portátiles para uso de los docentes, ordenadores tipo Netbook para los alumnos de quinto y sexto (procedentes del programa Escuela 2.0), un aula de informática con ordenadores de sobremesa totalmente obsoletos (aula Althia) y un número de ordenadores para uso de los alumnos de los otros cursos que permitía amortiguar, un tanto, la falta de equipos adecuados en el aula de informática.

Además, el mantenimiento de los equipos e infraestructuras informáticas de los centros educativos había desaparecido y este recaía exclusivamente en el profesorado del centro. Concretamente en la figura del responsable TIC, que también desaparecería, dejando solo la del responsable de formación y encomiando la administración a este docente el mantenimiento y reparación de los distintos dispositivos. La verdad, nunca entendí cómo la administración educativa podía hacer tal afirmación. El hecho de que una persona trabaje con aplicaciones informáticas (docentes, médicos, banqueros, oficinistas…) no indica que tenga que tener conocimientos de reparación de estos dispositivos.

Ese curso estuve como tutor de cuarto de Primaria, una clase que se enfrentaba por primera vez a lo que les proponía, utilizar los medios informáticos todos los días, dentro del aula y siendo estos medios una herramienta más. La cosa pintaba bien, trabajo en grupo, aprendizaje colaborativo asistido por ordenador, Flipped Learning, alumnos como productores de contenido… hasta que pasó lo que de antemano temía que pasaría…

 

Los problemas.

Al mismo tiempo que en cuarto utilizábamos los pocos aparatos que teníamos, en quinto y sexto se planificaron de forma similar dinámicas de trabajo digital, teniendo en cuenta que las dotaciones 1 a 1 del programa Escuela 2.0 daban mucho más juego en el centro.

- El uso intensivo de los dispositivos comenzó a hacer visible la falta de ancho de banda que teníamos en el centro. La línea ADSL no era suficiente, aunque la conexión Wi-Fi sí lo fuese. Las actualizaciones del antivirus, del sistema operativo, y el uso educativo de la red hacía que la saturación de la línea ADSL fuese un problema diario.
- El mantenimiento de los ordenadores comenzaba a ser cada vez más saturante. Fallos del sistema operativo, virus, errores de arranque, etc.
- El número de dispositivos era del todo insuficiente para lo que se planteaba. Cierto que es que el modelo 1 a 1 se podía desarrollar en quinto y sexto, pero en el resto de cursos no se contaba con el mínimo necesario para poder planificar sesiones que hiciesen uso de las TIC de una forma fluida.


El cambio de modelo.

Ni dispositivos, ni previsión de futuras dotaciones informáticas, ni convocatorias de proyectos a los que acogerse… el panorama educativo, en lo que a innovación y renovación metodológica no pintaba muy bien. Motivo más que suficiente para lanzarse a la innovación y a la puesta en marcha de un modelo totalmente novedoso, que ya estaba viendo su implantación en otros lugares.

Tras analizar la situación del alumnado de mi clase, vi que prácticamente todos los alumnos contaban con dispositivos en sus casas, principalmente tablets, y en muchos casos también teléfonos inteligentes, smartphones. Así, en ese primer trimestre de 2011 reuní a las familias de cuarto y les planteé la posibilidad de permitir a los alumnos y alumnas que quisieran, el traer a clase sus tablets y smartphones. El modelo BYOD (Bring Your Own Device) en su más pura versión.

A qué me refiero con eso de en su más pura versión. Posteriormente he visto como en algunos centros educativos ponían en marcha proyectos similares, en muchos aspectos asociados a la compra de libros digitales (licencias de uso) que llevan parejo la compra de un dispositivo para su uso. En la mayoría de los casos, estos aparatos son de un tipo y modelo determinado, de tal forma que el modelo BYOD se materializa en el uso de dispositivos propiedad de los alumnos, pero siempre dentro de unos límites establecidos por El Centro o por las circunstancias y criterios de las editoriales que los dotan. No hago referencia a esto con ningún ánimo de crítica negativa, sino simplemente para dejar claro que el modelo que, en mi caso, puse en marcha, era un modelo totalmente libre, puesto que la elección del dispositivo no dependía del centro, ni del profesorado, solamente dependía de lo que en ese momento cada alumno tenía. Así, el BYOD de cuarto, y sobre todo el de los años siguientes, supuso para mí entrar a un aula, en la que la diversidad de aparatos, dispositivos y elementos con acceso a Internet era de lo más variado. Tablets de muy diversas marcas, en su mayoría con sistemas operativos Android, también algún iPad con IOS; smartphones con Android, e incluso algún portátil con Windows.

Las pautas de uso de los medios se fueron marcando poco a poco, aunque todo estaba vertebrado, o giraba en torno al modelo Blended Learning, de tal forma que no se trataba de estar usando los dispositivos en todo momento, ni de hacerlo de forma individual o en base al formato 1 to 1; se trataba de combinar lo mejor de la enseñanza tradicional con las aportaciones que me permitía la tecnología. Así, para mí el Blended Learning sería:

“Un modelo educativo que se sirve de la tecnología para el desarrollo de las funciones del profesor y del alumno, de tal forma que el aula física deja de tener sentido, abriéndose a la sociedad y al tiempo. Un modelo que permite implementar dentro de sí mismo nuevos modelos y técnicas educativas que pueden ser gestionadas a distancia por el docente y compartidas por el alumno. Siendo este último el auténtico protagonista de su proceso educativo”. (Castaño, 2014)

Este modelo Blended Learning contaba con los siguientes aspectos:
-Un EVA (Espacio Virtual de Aprendizaje) o VLE si citamos las siglas en inglés. En esos comienzos basado en la plataforma Moodle que ofrecía el servicio Papás 2.0 de la Consejería de Educación. También en el uso de la plataforma Edmodo. En cualquier